Güssel Toss

Güssel Toss

Interaction Design

Leander Duft, Lars Wüthrich

Leander Duft, Lars Wüthrich

Design Challenge

Wie können wir Kinder von Schweizer Familien spielerisch und interaktiv über das Recycling informieren, um das Erlernen von Wissen in diesem Bereich zu unterstützen und ein verantwortungsbewusstes Entsorgungsverhalten in der Schweiz von klein auf zu fördern?

"Es war ein spannendes Projekt - mehr handson als sonst im Studium"

Gedanken der Studierenden

Ein Lernspiel zur Förderung der korrekten Mülltrennung.

Wir wollen mit einem Interaktiven Erlebnis, die Awareness über den Schweizer Recycling Kreislauf erhöhen. Die BesucherInnen sollen spielerisch an die Herausforderungen des Recyclings herangeführt werden um die Abfallwirtschaft besser verstehen zu können.

Was hatte welchen Einfluss?

  • Durch die Ideation Phase wurden wir sehr beeinflusst in welche Richtung unsere Ideen gehen werden. Unserer Projektart, make Aware - As an interactive Museum, wollten wir treu bleiben und eine spielerische Herangehensweise an unser Thema ermöglichen.

  • Die Kontextanalyse und der Braindump halfen uns Ideen aus unserer Design Challenge zu entwickeln.

Wieviele Änderungen oder Iterationen gab es?

  • Technisch haben wir diverse Tools und Boards getestet welche für unsere Ideen in Frage kommen bis wir uns auf die Aktuell verwendeten Tools eingeschossen haben um erste Prototypen zu bauen.


Sind es noch die gleichen Ideen?

  • Die Ideen welche wir seit der Ideation Phase uns überlegt haben sind im Grundsatz noch dieselben. Sie haben sich jedoch erweitert und dynamisch an die technischen Voraussetzungen und Möglichkeiten angepasst.

Welches Ziel möchtet Ihr mit den jeweiligen umgesetzten Konzepten (1&2) erreichen?

  • Unsere Design Challenge hat sich im Verlauf geändert.
    ALT:
    Wie können wir Schweizer Haushalte spielerisch und interaktiv über das Recycling informieren, um das bestehende Informationsdefizit in diesem Bereich zu schliessen und ein verantwortungsbewusstes Entsorgungsverhalten in der Schweiz zu fördern?
    NEU:
    Der Fokus der Zielgruppe hat sich etwas verschoben und dadurch auch auf welcher Ebene das erlernen einsetzt.

Beim jetzigen Stand: Wie sehen die Nutzungskompenten aus?

  • Benutzer: Kinder im Alter von 6 - 12 Jahren

  • Produkt: Kommunikations-Spiel (Konzept 1) & Arcademaschine "Güsel"-Toss (Konzept 2)

  • Aufgabe/Ziel: Erlernen des Recycling System in der Schweiz für Kinder

  • Kontext/Umgebung: Messe oder an einem Ausflugsziel für Familien Indoor, Kinder sind in solchen Umgebungen neugierig und Lernfähig, bereit neues spielerisch zu Entdecken.

"Es war ein spannendes Projekt - mehr handson als sonst im Studium"