Emotional Support Mirror

Emotional Support Mirror

Interaction Design

Enya Senn, David Dias Horta

Enya Senn, David Dias Horta

Design Challenge

Wie können wir ein System entwickeln, das die Emotionen der Nutzer:innen erkennt und ihnen damit hilft, aus herausfordernden Situationen zu lernen?

"Das physische Prototyping war cool - man hat schnell etwas in der Hand und bekommt Feedback"

Gedanken der Studierenden

Ausgangspunkt:
Unser Projekt begann mit einer sehr offenen, fast künstlerischen Vision („Digital Mirror“) einer installativen Erfahrung, die Emotionen erkennt und Nutzer:innen mit einem eigenen "emotionalen Klon" konfrontiert. Ziel war ein System, das Selbstreflexion in emotionalen Situationen fördert.

Initiale Ideen

  1. Tonlage & Echtzeit-Coaching
    Ein System, das Sprache analysiert (Tonlage, Lautstärke, Füllwörter) und bei Stress individuelles Coaching bietet – mit ChatGPT, Spracherkennung, Arduino als haptisches Feedback.

  2. Mimik & Tonlage-Abgleich
    Eine App, die prüft, ob Stimme und Gesichtsausdruck zusammenpassen, inkl. KI-basierter Analyse und Feedback.

  3. Körperdaten-Analyse
    Verknüpfung von physiologischen Daten (Herzfrequenz etc.) mit subjektivem Befinden, um Stressoren zu erkennen und Self-Tracking für mehr Bewusstsein zu nutzen.

Kreativitätstechnik
Die Ideen entstanden per Bisoziation, um neue Lösungsräume zu öffnen. Aber: Nach der ersten Ausarbeitung blieb Skepsis – zu abstrakt, unklarer Mehrwert für echtes Selbstbewusstsein, eher „nice to have“ als wirklich hilfreich.

Was hatte Einfluss?

  • Selbstkritik & Diskussionen
    In Gesprächen haben wir gemerkt: Die ursprünglichen Ideen wirken eher wie technische Spielereien oder Kunstinstallationen, bieten aber keine klaren, alltagsnahen Antworten auf mangelndes Selbstbewusstsein.

  • Szenarien-Entwicklung
    Wir haben uns bewusst typische Situationen überlegt, in denen wenig Selbstbewusstsein konkret zum Problem wird (z. B. Unsicherheit vor dem Spiegel, Angst beim Sprechen in der Öffentlichkeit). Das half uns, die echten Bedürfnisse von Betroffenen zu erkennen.

  • Praktische Überlegungen & Code-Experimente
    Im Austausch und ersten Experimenten mit Tools wie annyang!, ml5js, Arduino & Co. wurde schnell klar, was technisch machbar und alltagstauglich ist – und was nicht.

Insgesamt 4 Iterationen

  1. Kunstinstallation/Emotionsklon – sehr offen, explorativ, wenig greifbar.

  2. Erste App-Ideen (Tonlage, Mimik, Körperdaten) – technisch ambitioniert, aber zu weit weg von echten Alltagsszenarien.

  3. Fokus auf Alltagsszenarien – wir konkretisieren zwei typische Situationen:

    • Vor dem Spiegel („i am worth it“)

    • Public Speaking/Ähm-Training („ähmm“)

  4. Konkrete POCs für beide Ideen – weg von der Kunst, hin zu nützlichen, umsetzbaren Prototypen mit klarer Zielgruppe und Mehrwert.

Sind es noch die gleichen Ideen?

Nein, ganz und gar nicht.
Die ursprünglichen Ideen waren abstrakt, fast künstlerisch, und viel weiter gefasst. Im Laufe der Entwicklung, durch kritische Reflexion, Austausch und konkrete Szenarien, hat sich unser Ansatz deutlich gewandelt.

Beide jetzigen POCs sind wesentlich praktischer, alltagsnäher und klarer im Nutzen für die Zielgruppe.

  • Aus „Installativer Erfahrung“ wurde „praktischer, persönlicher Coach“.

  • Die Design Challenge hat sich verschoben: Nicht mehr nur emotionale Reflexion, sondern aktive Hilfe zur Steigerung von Selbstbewusstsein in klar definierten, schwierigen Situationen.

Wichtige Erkenntnisse auf dem Weg

  • Diskussionen haben gezeigt, dass technische Machbarkeit nicht genügt: Der Use Case muss relevant und motivierend für echte Nutzer:innen sein.

  • Prototyping & Code-Spielereien haben unsere Annahmen getestet – und manchmal widerlegt (z. B. Hürde bei Emotionsanalyse, Feedback in Echtzeit).

  • Iteration war der Schlüssel: Erst durch mehrfache Überarbeitung und konkrete Szenarien wurde aus der künstlerischen Vision ein realistisches, nutzerzentriertes Konzept.

  • Praktikabilität hat den Vorrang vor Kunst bekommen: Die Ideen wurden mit jeder Iteration einfacher, klarer und näher am echten Bedürfnis der Zielgruppe.

"Das physische Prototyping war cool - man hat schnell etwas in der Hand und bekommt Feedback"